USABILIDAD

CONCEPTOS BÁSICOS

Principios clave de la usabilidad

1. Facilidad de aprendizaje

Un buen diseño permite que los usuarios comprendan rápidamente cómo utilizar el producto sin necesidad de instrucciones complejas.

Ejemplo: el diseño del eliminador permite enrollar el cable y poner una extensión, el uso es fácil e intuitivo 

2. Eficiencia en el uso

El producto debe permitir que el usuario realice sus tareas de manera rápida y sin esfuerzo innecesario.

Ejemplo: la conexión es fácil, rápida y segura.

3. Memorabilidad

Un diseño bien logrado permite que los usuarios recuerden fácilmente cómo usar el producto, incluso después de un tiempo sin haberlo utilizado.

Ejemplo: la linterna no tiene botón de encendido, esto se logra al rotar el arillo frontal. Al ser un objeto de uso eventual, debe de ser claro e intuitivo como se enciende 

4. Reducción de errores

Un diseño efectivo minimiza la posibilidad de errores de uso y, cuando estos ocurren, permite corregirlos fácilmente.

Ejemplo: en una olla de presión bien diseñada, si se cierra mal no se puede poner el seguro.

5. Satisfacción del usuario

Más allá de la funcionalidad, la experiencia de uso debe ser agradable y generar confianza en el producto, lo que se relaciona con la UX (Experiencia de uso)

Ejemplo: Si puedo usar el objeto fácilmente, se tiene la sensación de amabilidad por lo tanto la experiencia es positiva

1. Facilidad de aprendizaje

Un buen diseño permite que los usuarios comprendan rápidamente cómo utilizar el producto sin necesidad de instrucciones complejas.

Ejemplo: el diseño del eliminador permite enrollar el cable y poner una extensión, el uso es fácil e intuitivo 

2. Eficiencia en el uso

El producto debe permitir que el usuario realice sus tareas de manera rápida y sin esfuerzo innecesario.

Ejemplo: la conexión es fácil, rápida y segura.

3. Memorabilidad

Un diseño bien logrado permite que los usuarios recuerden fácilmente cómo usar el producto, incluso después de un tiempo sin haberlo utilizado.

Ejemplo: la linterna no tiene botón de encendido, esto se logra al rotar el arillo frontal. Al ser un objeto de uso eventual, debe de ser claro e intuitivo como se enciende 

4. Reducción de errores

El producto debe permitir que el usuario realice sus tareas de manera rápida y sin esfuerzo innecesario.

Ejemplo: en una olla de presión bien diseñada, si se cierra mal no se puede poner el seguro.

5. Satisfacción del usuario

Más allá de la funcionalidad, la experiencia de uso debe ser agradable y generar confianza en el producto, lo que se relaciona con la UX (Experiencia de uso)

Ejemplo: Si puedo usar el objeto fácilmente, se tiene la sensación de amabilidad por lo tanto la experiencia es positiva

CONCEPTOS BÁSICOS