USABILIDAD
CONCEPTOS BÁSICOS
Principios clave de la usabilidad

1. Facilidad de aprendizaje
Un buen diseño permite que los usuarios comprendan rápidamente cómo utilizar el producto sin necesidad de instrucciones complejas.
Ejemplo: el diseño del eliminador permite enrollar el cable y poner una extensión, el uso es fácil e intuitivo

2. Eficiencia en el uso
El producto debe permitir que el usuario realice sus tareas de manera rápida y sin esfuerzo innecesario.
Ejemplo: la conexión es fácil, rápida y segura.

3. Memorabilidad
Un diseño bien logrado permite que los usuarios recuerden fácilmente cómo usar el producto, incluso después de un tiempo sin haberlo utilizado.
Ejemplo: la linterna no tiene botón de encendido, esto se logra al rotar el arillo frontal. Al ser un objeto de uso eventual, debe de ser claro e intuitivo como se enciende

4. Reducción de errores
Un diseño efectivo minimiza la posibilidad de errores de uso y, cuando estos ocurren, permite corregirlos fácilmente.
Ejemplo: en una olla de presión bien diseñada, si se cierra mal no se puede poner el seguro.

5. Satisfacción del usuario
Más allá de la funcionalidad, la experiencia de uso debe ser agradable y generar confianza en el producto, lo que se relaciona con la UX (Experiencia de uso)
Ejemplo: Si puedo usar el objeto fácilmente, se tiene la sensación de amabilidad por lo tanto la experiencia es positiva
1. Facilidad de aprendizaje
Un buen diseño permite que los usuarios comprendan rápidamente cómo utilizar el producto sin necesidad de instrucciones complejas.
Ejemplo: el diseño del eliminador permite enrollar el cable y poner una extensión, el uso es fácil e intuitivo


2. Eficiencia en el uso
El producto debe permitir que el usuario realice sus tareas de manera rápida y sin esfuerzo innecesario.
Ejemplo: la conexión es fácil, rápida y segura.
3. Memorabilidad
Un diseño bien logrado permite que los usuarios recuerden fácilmente cómo usar el producto, incluso después de un tiempo sin haberlo utilizado.
Ejemplo: la linterna no tiene botón de encendido, esto se logra al rotar el arillo frontal. Al ser un objeto de uso eventual, debe de ser claro e intuitivo como se enciende


4. Reducción de errores
El producto debe permitir que el usuario realice sus tareas de manera rápida y sin esfuerzo innecesario.
Ejemplo: en una olla de presión bien diseñada, si se cierra mal no se puede poner el seguro.
5. Satisfacción del usuario
Más allá de la funcionalidad, la experiencia de uso debe ser agradable y generar confianza en el producto, lo que se relaciona con la UX (Experiencia de uso)
Ejemplo: Si puedo usar el objeto fácilmente, se tiene la sensación de amabilidad por lo tanto la experiencia es positiva

CONCEPTOS BÁSICOS
