DISEÑO CENTRADO EN EL HUMANO
MENTORÍAS
Herramientas para hacer diseño centrado en el humano

DESCRIPCIÓN GENERAL
- Viaje del usuario (User Journey Map)
- Pruebas con usuarios
- Entrevistas y cuestionarios
CONTENIDO
Viaje del usuario (User Journey Map)
¿Qué es?
¿cÓMO SE HACE?
1.- Se identifica al usuario
¿Quién es la persona que va a usar nuestro producto?
2.- Se define su objetivo
¿Qué es lo que espera la persona del producto?
3.- Trazamos los pasos
¿Qué se hace de principio a fin? Aquí se hace una grafica en dónde se analizan las emociones.
4.- Búsqueda de mejora
Con base en los resultados de la gráfica, buscamos oportunidades de mejora en el producto.
EJEMPLO
1
Juan, un estudiante de 18 años, quiere reducir su consumo de plástico y decide comprar una botella reutilizable para llevar agua a la escuela.
2
Juan, espera de una botella, un producto que sea amigable con el ambiente, funcional, fácil de usar, cómodo, durable y resistente
3
Desarrollo del mapa (Journey Map)
4
Con base en los resultados de la gráfica, es evidente que Juan no va a volver a comprar esta marca, entonces, ¿qué podríamos mejorar?
La gráfica nos arroja dos puntos importantes:
- Añadir una asidera
Profundizar en las características de los materiales
Y uno deseable:
- Mejorar el seguro
¿POR QUÉ ES ÚTIL?
Pruebas con usuarios (Prueba de Prototipo | Prototype Testing)
¿Qué son?
Prueba de Prototipo (Prototype Testing)
Es un proceso para evaluar un diseño antes de la producción final. Se usa para analizar la relación entre el objeto y el usuario, considerando sus necesidades, experiencias y el contexto de uso, antes de invertir en la versión definitiva.

¿Cómo se hace?
1. Definir la función del prototipo
En el proceso de diseño centrado en el humano, definir la función del prototipo implica crear modelos específicos que respondan a preguntas clave del diseño: por ejemplo, un modelo volumétrico para evaluar proporciones y estética, uno de espuma para validar la ergonomía y el confort, o uno funcional para analizar cómo interactúa el usuario con la solución.
Para tener claridad en la función del prototipo nos tenemos que hacer preguntas de que información queremos obtener del prototipo, como: ¿Es fácil de usar? ¿Es cómodo? ¿Le gusta a los usuarios? ¿Resuelve la necesidad correctamente?

2.- Fabricar el prototipo
Dependiendo de lo que vamos a evaluar, podemos fabricar modelos con diferentes niveles de complejidad, de tal manera que podemos ir de una maqueta volumétrica, a un prototipo funcional e inclusive usar tecnologías como la realidad aumentada o virtual para la evaluación del diseño.

3.- Realizar pruebas con usuarios
Con base en los objetivos propuestos y con herramientas de observación, como pueden ser cámaras, listas de pasos, o cualquier método que nos permita documentar la prueba, pedir a los usuarios interactuar con el objeto con el objetivo de observar interacciones, recoger comentarios y medir desempeño.

4.-Analizar resultados y ajustar el diseño
Se analizan los resultados para detectar en dónde se puede mejorar el diseño y se hace una serie de iteraciones hasta lograr una versión optimizada.

¿Por qué es útil?
- Toma de decisiones basada en datos, no en suposiciones.
- Optimización continua; se prueba y mejora de forma iterativa.
- Minimiza riesgos. Antes de hacer cambios permanentes.
- Mejora la experiencia del usuario basado en su comportamiento real.
Diferencia clave vs. las pruebas de usabilidad:
Las pruebas de usabilidad analizan cómo interactúan los usuarios con el producto y detectan problemas cualitativos.
Pruebas con usuarios (Prueba A/B | A/B Testing)
¿Qué son?
Es un método para comparar dos versiones de un producto, interfaz o elemento (A y B) y determinar cuál funciona mejor según un objetivo específico (ej. eficiencia, preferencia del usuario, tasa de éxito).

¿Cómo se hace?
1. Definir un objetivo
Ejemplo: ¿Cuál diseño de botón genera más clics?
2. Crear dos versiones
A (actual) vs. B (con cambios)
3. Dividir a los usuarios aleatoriamente
La mitad usa A, la otra mitad B
4.-Recoger datos
Se mide rendimiento con métricas clave (tiempo, clics, errores, satisfacción).
5.-Analizar resultados
Se elige la versión más efectiva y se implementa

¿Por qué es útil?
- Toma de decisiones basada en datos, no en suposiciones.
- Optimización continua; se prueba y mejora de forma iterativa.
- Minimiza riesgos. Antes de hacer cambios permanentes.
- Mejora la experiencia del usuario basado en su comportamiento real.
Diferencia clave vs. las pruebas de prototipo:
La prueba A/B mide qué versión es mejor con datos cuantitativos.
Entrevistas y Cuestionarios
¿Qué son?
Entrevista de Usuario
Encuesta de Satisfacción

¿cÓMO SE HACE?
Entrevista de usuario
- Definir objetivos: ¿Qué queremos aprender? (Ej. ¿Qué problemas enfrentan los usuarios?)
- Preparar preguntas abiertas: Para obtener respuestas detalladas.
- Seleccionar participantes: Usuarios representativos del producto.
- Realizar la entrevista: Puede ser presencial o en línea.
- Analizar respuestas: Identificar patrones y oportunidades de mejora.

Encuesta de satisfacción
- Definir métricas clave Ej. facilidad de uso, calidad, experiencia general.
- Diseñar preguntas cerradas y escalas como la escala de Likert (Ej. del 1 al 5, ¿qué tan fácil fue usar el producto?).
- Distribuir a una muestra amplia: En web, email o redes sociales.
- Recolectar y analizar datos: Identificar tendencias y áreas de mejora. ra.

EJEMPLO
Entrevista
Encuesta

¿POR QUÉ ES ÚTIL?
Entrevistas
Profundizan en necesidades y problemas reales.
Encuestas
Permiten recopilar opiniones de muchos usuarios de forma rápida.
Ambas ayudan a mejorar el diseño basado en datos reales.
Diferencia clave
Las entrevistas dan información cualitativa detallada mientras que las encuestas generan datos cuantificables que pueden analizarse a gran escala.
